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バランス改善案

2009.10.28 *Wed
タイトルそのまんま
駄文その3


まず前提として、バランスはマルチの迅速160ターン
基準として考えていきます。

現在はこの設定にあわせて、最終戦争の始まる150ターンの時点で、
6個の昇進を獲得できるくらい(経験値37)な調整をされています。
現状だと、カリスマ志向なら+1個、スペカルートでも+1個くらいですね。

さて、前回の記事にも書きましたが、「昇進一つ当たりの価値」は
コンバットルートを基準にして考えようかと思っています。

それでコンバットルートを選択した場合、最終戦争時に昇進6個で
満足のいく性能が得られるかというと・・・かなり、微妙ですね

基本操作5とスキルとったら終わりなので、できればもう一つ分欲しい。
STGルートにしても、6個だと連射は取れませんが、7個なら連射が取れます。
現状でもカリスマ志向ならば7個取れますが、STGルートも考えるならば、
6個と7個の差はかなり大きいといえるでしょう。

なので、基準となる昇進の数を6個から7個に拡張しようかと考えました。
ちなみにこの場合でも、カリスマ志向で得られる余分な昇進は1個分だけです。
コンバットにしてもSTGにしても、昇進7個と8個の差は、
6個と7個よりは多分小さくなるはずです。

6個と7個の差というのは、
基本操作とスタックボーナスをそろえられるか否か、
連射を取れるか否か、という差ですし。


さて、基準となる昇進数を7個としたと仮定して、スペカルートの調整を考えます。
難易度系昇進の獲得による、経験値取得確率アップのボーナスは
とりあえず無いものとして話を進めていきます。

現状だと、スペカルートの場合は6個あれば全昇進が獲得可能です。
コンバットやSTGルートの場合、同じルートであっても多少分岐があります。
コンバットなら行軍や特別奇襲、教練など。
STGなら弾幕から連射に行くか、nWayショットから連射にいくか、ですね。

ですが、スペカルートだと何も考えなくても全部取れてしまう。
これは「選択の楽しさ」という観点からもあまり良いものではありませんし、
できれば難易度Lunaをとるか、Phanを取るかは、
二者択一になるようなバランスにしたいところです。


これを実現する方法は主に2つで、
1、昇進の数を増やす
2、昇進のコスト(必要経験値)を増やす
です。

東方の原作を考えた場合、1は選びにくいところがあります。
となると2の方法を用いるほうが、世界観的には良いかと思われます。

書き出すとかなり長くなってしまうので過程は省略して結論だけ言いますと、
難易度Hard、Luna、Extra、Phantasm取得時にレベル+1
というのがちょうど良いくらいではないかと考えています。

念のため書いておきますと、叙事詩の場合レベルが上がってもいいことは何もありません。
ただ、次の昇進を取るために必要な経験値が通常よりも増えるだけです。
英雄叙事詩なんかの前提条件ではありますが、
このMODではあってないようなものですしね。

さて、昇進獲得時に追加でレベル+1となると、厳密には違いますが、
その昇進を獲得するのに昇進二個分の経験値が必要ということになります。
難易度Lunaか、Phanを取った場合、余裕は昇進あとひとつ分というところですね。

東方ユニットのUG度合いを4段階目(神社の場合経済学が前提)とした場合、
LunaルートならばCAL14でスペカが2回か、CAL10からスペカ4回
PhanルートならばCAL9でスペカ2回か、CAL12でスペカ1回
といった具合になります。

割とそれっぽいバランスになるかと思うのですが、どんなもんでしょうね?


あと、「CAL強化」の昇進はこれまでのようにCAL+2だとおかしくなるので、
「CAL+15%」にしようかと思ってます。
素のCALが7なら+1、14なら+2、20までいけば+3です。
ちなみにフルUG+難易度系昇進全部で素のCALは21です。

これだと「ゲーム後半ほどCALが跳ね上がる」ようになりますしね。
実はコンバットやSTGと違い、スペカルートはCALを上げれば上げるほど、
相対的なCAL1辺りの価値(≒昇進の価値)がどんどん下がりますので、
まぁ具合が良いかなと(きもけーねスペカやこいしPhanのような例外もあります)


その他、細かいシステム周りとしては、

CAL上昇による森羅結界の再取得ターン数減少はとりあえず継続。
CAL16およびCAL20以上で経験値獲得確率が倍率ドンは一応継続。
難易度系昇進による経験値獲得確率上昇は無し。
難易度系昇進によるスタックへの副次的損害軽減ボーナスは、
Easy~Phanの順に2,4,6,8,5,5に戻す。
呪文志向によるボーナスは、無償の難易度Exはそのままで、
無償のCAL+1はカット。現在のマルチ用補正のような追加のレベル+1は無し。

それぞれの理由も全部考えてはありますが、これまた非常に長くなるので省略。



あと、大前提としての、昇進数6個から7個に増やすことについて、
これを実現するための調整についてです。

色々と試算してみましたが、
経験値獲得確率の基礎値を15%→20%へ
経験値獲得確率に、UGコストのような時代補正の適用
 (古代で100%、古典で110%、中世で125%、ルネで150%、
  工業化で200%、現代で300%、未来で500%)
くらいが期待値的にもちょうどよさそうな感じでした。

これだと、ゲーム後半ほど経験値が爆発的に得やすくなるのもポイント。
古代と現代とを比べた場合、1ターン辺りの重みがまったく違いますしね。



あくまで個人的な案なのですが、悪くないんじゃないかなぁと。

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