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ルート毎のバランス考察

2009.10.26 *Mon
今回はルートごとのバランスに関する考察。
相変わらず駄文ですよ。



今回の話は人柱3をベースにして話を進めます。

人柱3から、コンバットルートに「スタック強化系」の能力が追加されたり、
STG(砲撃)ルートがまぁほどほどの性能になりました。

コンバットとSTGは(多分)どちらにするか悩む程度にはなりましたが、
相変わらずスペカルートだけは頭一つ以上抜けていると言わざるを得ません。


実は現行のシステムはVerアップを何度も重ねた結果、
色々とちぐはぐなところが結構あるんですね。

例えば「難易度系昇進獲得による経験値獲得確率アップ」とか。
これはまだコンバットルートで容易に無双ができ、
マルチですらコンバットレミィで征服さえ可能だった時代の産物です。

コンバットが非常に強い時代だったので、実質「使い捨て」のスペカにも
何らかの救済措置が必要だったのです。

そこで経験値獲得確率上昇の効果が付け加えられ、
多少なりとも数が打てるようになった歴史があります。


そして、ある時点でコンバットルートが大幅に弱体化します。

無双はそう簡単にはできなくなり、
ユニット単体の能力としてはかなり抑えられたものになりました。

しかしながら、スペカルートは変更無しでそのままです。
途中で初期昇進から難易度Easyがなくなるということはあったのですが、
その頃からCAL16以上で経験値の獲得確率にボーナスが入るようになったので
おそらく最終的な性能としてはどっこいどっこいでしょう。

ちなみにこの経験値ボーナスは、基本的に直接戦闘を行えないスペカルートで
コンバットルートに近いレベルで経験値を稼ぐためのものでした。



さて、この様な経緯を経て、残ったものは何か?

人柱3で強化されたとはいえ、弱体化したコンバットルートと、
実装当初から総合的な性能がほぼ変わっていないスペカルートです。

例えば基本操作1~5までをそろえるとスタックの戦闘力+10%ですが、
みょんのExスペルなら戦闘力+10%と先制+1までつくんです。


ここまでバランスがおかしなことになっている原因は割とはっきりしていて、
「昇進一つ辺りの価値が大幅に違うこと」です。

基本操作1と6ではかなり性能が違いますが、
昇進ツリーにおける位置がまったく異なっています。
基本的にツリーの奥は強力なのを置いてあるので、
実はこの差は特に問題ありません。

問題になるのはルート毎の差で、特に「スペル」の価値です。
例えば昇進4つ獲得した場合、

コンバットルート(基本操作1~4)
戦闘力+60%
スタックへの戦闘力+6%
スタックへの弾幕耐性+10%

STGルート(遠距離攻撃1,2と弾幕1,2)
射程4
副次的損害+40%
副次的損害を与えるユニット数3

スペカルート(難易度Easy~難易度Phantasm)
CAL+5
経験値獲得確率+9%
スタックへの副次的損害軽減+11%
Exスペルが使用可能
Phanスペルが使用可能


比較すればよくわかるのですが、「スペルが使用可能」というのが
凄まじく大きな差になってるのがわかるかと思います。


まぁ、この辺りのシステム案は大抵自分なので、
「お前の能力が足りてないんだ」
と言われてしまえばそれまでなのですが。




とにもかくにも、このおかしなバランスを改善するには、どうしたらいいのか。
やはり答えは「スペカルートの弱体化」でしょうか。

実は、これの試験的なものがカスタムオプションの「マルチ用補正」です。
1.117までは「ボーナスの弾幕耐性」でしたが、人柱1からは、

CALが通常の2/3になる
難易度Exと難易度Phanの取得時にLv+1

という効果になっています。
ゲーム中の説明文は直すのを忘れていて古いままですが。

バランス的には、ExとPhanの取得に昇進二つ分の経験値が必要で、
CAL強化に走ってCAL12以上のスペカを1~2回使うか、
スペルを取ってCALは8くらいで我慢するか、
という感じになっています。


このくらいがバランスとしてちょうどいいのではないかと思ってますが、
正直なところよくわかりません。

果たして、どのくらいにするのが良いのでしょうねぇ・・・
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