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砲撃ルートについて

2009.10.19 *Mon
掲示板で公開されている人柱版に実装されている、
「砲撃ルート」に関する考察です。

駄文垂れ流しなので興味の無い人は読まなくてもいいかと。

10/21 追記しました


そもそもの始まりとして、東方ユニットに間接攻撃ができるようにしよう、
と言い出したのは蒼破さんではなく自分です。

「せっかくCiv本体にそういうシステムがあるのだから、使わないともったいない」
という思いも少なからずあって、人柱1から間接攻撃用の昇進が追加されています。
とはいえもちろんそれだけではなくて、
「パルスィやケロちゃんなどのスペルルートにも攻撃手段をもたせよう」
という意図もあったのです。

スペルルートが完全内政型のユニットの場合、一通りスペルを使用したらお役御免
という場面が少なからずあります。
わざと倒されてスペカのリサイクルなんて手もあるにはありますが、
感情的にも多用はしたくないでしょう。

そういう背景もあったので、
「スペルルートでも昇進一個とれば有効な攻撃手段が確保できる」
という状況を作りたかったのです。
間接攻撃の攻撃力がCAレベルに応じて上昇するのも、そういった理由からです。


そう、この時点までは砲撃は「おまけ」に近い扱いだったんですね。



ところが実際に砲撃をやってみると、これがまた驚くくらい使い勝手が良い。
特にAI強化モードでは砲撃か内政スペル、弾幕耐性貫通スペルでなければ
東方ユニットに価値を見出しづらいくらい、砲撃が優秀だったんです。
AI強化でなくとも、砲撃を選んでおけば外れることは無いという感じでしたね。

はっきりいって、これは好ましい状況ではありません。
Civの偉い人も言っていたのですが、Civの楽しさの原点は「選択」にあると考えてます。
最適解が存在せず、ある程度の定石はありつつも後はケースバイケースなのがCivです。
大科学者1人とってみても、定住か、アカデミーか、電球消費か、黄金期か、
未だに「これだ!」という結論が出ていないのがその証拠でしょう。
プレイヤーは「悩ましく、そして楽しい選択」を行うからこそCivは楽しいです。

なので、「とりあえず砲撃を選んでおけばいい」という状況は
ひじょーによろしくないのです。
砲撃は基本的に誰がやっても同じで、
キャラの個性がほとんど出ないのもかなり問題です。
(現状、ほとんどのキャラが コンバット<スペル なのも結構問題なのですが)


これはもう砲撃はかなり弱体化させるか、
いっそ無くすしかないかなぁと思っていたのですが、
IRCで誰かが「コンバット、砲撃、スペルで3すくみにすればいいじゃない」
と言っていたのを聞いて、

それだ!

って思いましたね。


3すくみということはすなわち、ジャンケンと同じで
「最適解」が存在しないことになります。
ただし、ジャンケンのように完全に運任せではなく、
Civの場合は「戦略」でもってしてどれを選ぶかが決められます。

大科学者の使い道のように、「最適解は存在しないが、短期、あるいは長期的な戦略に
基づいた、『悩ましく楽しい選択』ができる」と考えたのです。


とはいえ、そう簡単に3すくみが実現できるわけではなく、
少なくとも以下の課題をクリアする必要がありました。

1.「砲撃ルート」をルートとして確立させること
2.「3すくみ」とは行かなくとも、ルートごとに「相性」を持たせること
3.AIにもルートを選択させること


1.「砲撃ルート」をルートとして確立させること

これはそう難しくはありませんでした。
皆で検討して、砲撃ルートに「遠距離攻撃1~3」の昇進以外にも
副次的損害を増やす「弾幕1~3」の昇進を追加して、
昇進ツリーの最後に移動力+1と電撃戦の効果の「連射」を配置して終わりです。

バランスはマルチを中心に組み立てることが多く、
マルチの場合、経験値量的に獲得可能な昇進は6~7個程度です。
なので、とりあえず7個分のルート用昇進があればルートとして成り立ちます。


2.「3すくみ」とは行かなくとも、ルートごとに「相性」を持たせること

こちらは少々厄介な問題です。
砲撃ユニットはコンバットユニットを一方的に攻撃できることからも、

砲撃>コンバット>スペル>砲撃…

といった相性関係はほぼ確定していたと言えます。

砲撃はコンバットを一方的に攻撃することができ、
スペルは砲撃を受けてもスペルの威力に変化はないため、
まぁこじつけに近いですがとりあえず相性は設定できています。

では、「コンバット>スペル」という関係をどうするか。
そのために考え出されたのが「スタックへの弾幕耐性ボーナス」で、
基本操作1~6にそれぞれ1%~6%のボーナスが追加されました。

基本操作1~6をそろえれば、同スタックの全味方ユニットに21%の
弾幕耐性ボーナスが与えられ、攻撃的なスペルやスペカの被害を軽減できます。

とはいえ、このままでは「じゃあ1人コンバット進ませておけばそれでいいや」という、
やはり戦略的な選択を狭めてしまうだけなので
弾幕耐性のボーナスは重複するようになっています。
基本操作1~6をもつユニットを3人用意すれば合計63%
チョン避けとパターン化の昇進があれば45%の耐性が得られるため、
合算すれば耐性が100%を超え、敵方のスペルを完封可能です。


3.AIにもルートを選択させること

3すくみの関係性を持たせる以上、これまでのように「AIはみんなコンバット」
というわけにはいきません。
そんなことをしたら、こちらは砲撃を選んでおけば戦争ではまず負けません。

AIの東方ユニットごとにどのルートにするかをランダムで決定させる、
というのは実のところ難しくなく、ちょろっといじっただけで済んでいます。
倒されたときにルートを再選択させるのはそんなに深い意味は無いのですが、
「コンバット魅魔倒したと思ったら、射程9で砲撃されていた」
なんて状況ができるのも面白いかなと。

さて、あとはAIの挙動です。
コンバットに関してはこれまでどおりなので特に問題ありません。
砲撃(間接攻撃)は元からCivのシステムとして組み込まれているため、
ほっておいてもちゃんとAIは砲撃を使用してきます。

問題は、元からCivにあるわけではない、スペルについてです。
当然のことながら、放っておいたならばAIがスペル・スペカを
使用することは永遠にありません。

人間の里や氷精連合の世界魔法はAIでも使ってくるように、
個別にキャラごとのスペカやスペルを使わせることは不可能ではありません。
不可能ではありませんが、スペカだけで40種類を超える現状では
かなり厳しいものがあります。

なので、とりあえず「周囲1マスの敵対ユニットにCALと同じだけの割合ダメージを与える、パチェの火符のようなスペル」を使ってくるように設定してあります。
AI同士の戦争で、篭城側が異様なまでに有利になるなどの問題もあるのですが…



色々とごまかした部分もありますが、とりあえずこれで条件の1~3はクリアしました。
ここまでが「人柱その2」の内容ですね。


さて、人柱その2をプレイされた方は気づいてるかと思いますが、
相変わらず異常なまでに砲撃ルートの使い勝手が良過ぎます。
全キャラが昇進で副次的損害を獲得でき、「連射」を取れば連発ができます。
スペルルートに対しては相性が悪いなんていってますが、所詮スペルは射程1なので、
遠距離からガンガン削って近づいてきたら殲滅させればそれで終わりです。

言うまでもなく、非常に由々しき事態です。


解決策として、IRCなんかでも
「砲撃を引き受ける護衛ユニットor昇進の実装」
「砲撃のダメージ上限を低めに設定する」
「副次的損害を与えるユニットを少なくして、昇進で増やさせる」
などなど、色々なアイディアが出ました。

色々と考えたのですが、個人的には以下の修正を加えようかと思っています。

1.難易度系昇進に「スタックへの弾幕耐性ボーナス」の追加
2.砲撃と副次的損害によるダメージ上限を50%に設定
3.「砲撃によるダメージ上限アップ」の昇進を追加
4.「弾幕系」昇進の副次損害上昇率の見直し
5.「連射」昇進の前提条件の見直し


1.難易度系昇進に「スタックへの副次軽減ボーナス」の追加

これは砲撃に対し、被害を軽減する方法として考えています。
護衛ユニットor昇進も考えてはみたのですが、
それよりも「スペル>砲撃」という相性関係にある以上、
スペルルートのユニットが居ると被害が減らせる方が
より相性や強弱関係がはっきりするかと考えました。
なお、軽減できるのは「副次的損害」だけなので、
直接の砲撃の的となってしまったユニットのダメージは減りません。

軽減率は、難易度Easy~Lunaが順に2,4,6,8%
難易度ExとPhanは共に5%で、全部そろえると30%になります。
基本操作による弾幕耐性と同じく、効果は重複します。
3人そろえると90%、チョン避けとパターン化があれば115%までいくので、
ほとんどの副次的損害は無効化できる計算になります。
(神奈子や魔理沙の副次損害は200%前後になるので完封は難しいですが)

とはいえ、単にこのようにしてしまうと、カタパルトやカノンが
涙目になってしまうのは目に見えています。
「砲撃による副次的損害」だけを軽減できれば良いのですが、
ちょーっとシステム的に難しそうな気がします。

なので、救済措置として、カタパ~ステルス爆撃機の素の副次的損害を
100→120まで上げようかと考えています。
素のCivのバランスをいじることになるので、
あまりよいことではないとわかってはいるんですけどね。


2.砲撃と副次的損害によるダメージ上限を50%に設定

性能と時代を考えれば馬鹿みたいに強いはずの飛行船が、
なぜか弱く感じるのはダメージ上限に原因があります。
一時期フランスペカが猛威を揮っていたため
副次的損害の上限を90%→50%にした、なんてこともありますし、
ちょいと便利すぎる砲撃の弱体化案としての設定です。


3.「砲撃によるダメージ上限アップ」の昇進を追加

「上限25%アップ」の昇進を2つ追加します。
昇進ツリー的には、「遠距離攻撃1」の後です。
二つともとると上限が100%になり、トドメをさすことができるようになります。

このような昇進を用意する理由は何も「減少させたダメージ上限」の補填という
意味だけでなく、「弾幕系」昇進とツリーの枝葉を分岐させることで、
「少数に致命的なダメージを与えるか」、「多数に小さなダメージを与えるか」
をプレイヤー選択させようという狙いもあります。


4.「弾幕」系昇進の副次損害上昇率の見直し

弾幕1~3の副次損害の上昇率を25、35、50%にしようかと考えています。
合計すると110%です。

弾幕耐性と同じように、「相手にスペルルートユニット3人とチョン避け、パターン化の昇進があれば完封される」というバランスになるようにしています。

とはいえ、弾幕耐性を貫通するスペカ、スペルが存在するように、
元から副次的損害を持つ魔理沙、にとり、神奈子であれば貫通することができますし、
ゆゆこ、メディ、フランのようにスキルによって副次的損害が増えるユニットも居ます。

カタパやカノンのことを考えるとかなり難しいのですが、
攻城兵器用の「弾幕」系昇進の効果を上げればバランスは取れる…のかなぁ?


5.「連射」昇進の前提条件の見直し

「連射」取得の前提条件を、遠距離攻撃3 and ( 弾幕3 or 上限アップ2 )
という風に使用かと思っています。

前述したように、マルチの場合は獲得できる昇進は大抵6個、カリスマでも7個です。
現実的に、連射を取りに行こうと思うと「弾幕」を諦めて「上限アップ」ルートから
目指すことになりますが、それだと連射はできても副次が付きません。
逆に弾幕ルートから行こうとすると、副次は付いても連射まではそうそう取れません。

カリスマ志向ならば弾幕から連射も取りにいくことができますが、
当然ながらその場合はダメージ上限が50%止まりとなります。





ものすごーく長々と書いてきましたが、
とりあえず現状はこんな感じで行こうかなと考えています。

3すくみのバランス的にも、
「3人でどれか1つに特化すれば、得意分野はほぼ完封できる」状態です。
コンバットそろえればスペル完封できますし、スペルそろえれば砲撃つぶせます。
砲撃をそろえればコンバットなぞ物の敵では無いでしょう。
スペルルートの子もお留守番ではなく、主力に従軍させる理由ができます。

AIもどのルートを使うか予測はできませんし、
マルチだけでなくシングルゲームだったとしても、
今まで以上にルート選択は「悩ましい」ものとなります。

どれか1つにそろえて特化するのも有りですし、
ユニットの向き不向きを見て決めるのも戦略です。
特にマルチの場合ならば、戦争予定国の状況も重要な情報です。

あと、現在AIの東方ユニットは「ユニットごと」にランダムにルートが選ばれますが、
何%かの確率で「文明として」ルートを固定させてもおもしろいかなと思ってます。
全員がコンバットやスペルに特化した文明ができあがるわけですね。
相性が良ければいいですが、悪い相手だと…

また、一般兵の「チョン避け」~「判定見切り」は、
対ボス、副次的損害の軽減、弾幕耐性の効果を持ちます。
つまり、どのルートの東方ユニットにも対応できる、ということですね。

しかしながら、そうすると今度は相手の一般兵に対して相対的に弱くなってしまうわけで、
どちらの昇進を取らせるかはこれまた悩ましいところです。




と、こんな感じで、システム的には今までよりもましなものになるんじゃないかなぁと。

とはいえ問題が無いわけではなく、
・砲撃ルートに行くとキャラの個性がほとんど無くなってしまう
・スペルで無効化できるといってもなお、砲撃が万能すぎる
 (副次損害は無効化されたとしても、砲撃の対象になったユニットは傷を負います)
といったような問題は依然として残ります。

この辺りは要調節ではありますが、いったいどうしたものやら・・・
直接戦闘と比べると、砲撃っていろんな個性が非常に出しづらいんですよねぇ。
万能すぎる点は、経験値が得づらいというデメリットも一応ありますが、
弱らせてから戦えば安全に稼げるわけで。


正直、ここに書いてきたことが「最善」だとは思っていませんし、
いろんな意見募集中です。


10/21追記分

色々と考えてみたのですが、
「内政系or召喚系or味方作用系のスペルを持つユニットをスペルルートに行かせ、
他は攻めたければコンバット、守りたければ砲撃」
という選択が1つのナッシュ均衡になっている気がします。

「内政系or召喚系or味方作用系のスペル」というのは相手方の影響を受けることなく、
ほぼいつでも100%のパフォーマンスを発揮することができます。
「相手がコンバット3人そろえると弾幕耐性が100%超える」とはいっても、
上海やさとりんスペカだとまったく影響を受けないんですよね。

また、えーりんやもこたんなどは内政系スペルを持ち、
それなりに有用な建造物をばらまくことができます。

こうなってくると、相手につぶされる可能性のある他ルートへ行かなく
なってしまう可能性がかなり高いです。
というか、現状でもほとんどそうですね。
ちぇんやにとり、ケロちゃんがコンバット行ってるの見たことありません。

スペルルートで副次軽減がつくようになれば、
この傾向はもっと顕著になるような気がします。



ルートごとの相性を一切考慮に入れなかった場合、ルートごとの性能って

内政系・味方作用系スペル > ダメージ・昇進系スペル > 砲撃 > コンバット

という感じになっているんですよね。

今まではコンバットとスペルしかなかったし、
スペルルートの方が個性が出るので黙認していた部分もあるのですが、
3すくみを考えるならばこれもまずい気がしています。


「何人の敵を相手にできるか」を考えた場合、基本的に1体ずつしか
相手にできないコンバットがどうしても頼りないのはしょうがないと思います。

ですがむしろ問題なのは、「傷つくとすぐ勝率ががくんと下がる」ことかなと。
今のバランスだと、一度戦闘するか、砲撃されると、
もはや積極的に戦わせようとは思えなくなりますしね。

かといって、以前のようにコンバットで簡単に無双ができてしまうのも問題です。
砲撃ルートの子が居れば止められるかも知れませんが、
「砲撃ルートが居なければ止められない」という状況では、
保険の意味も込めて誰かしらを砲撃に回すことになり、
これまた選択肢の幅を縮めてしまいかねません。

とはいえコンバットもそれなりの脅威にならなければ、
誰も積極的に行こうとしないわけで・・・


今のとこ解決策として考えているのは、コンバットルート時の
「耐久力の低下と戦闘力の低下の関係の緩和」、です。

Civの場合、耐久力の低下は即戦闘力の低下を意味しますが、
その関係を緩和して、耐久力が下がっても戦闘力が下がりにくくしようかなと。

具体的な数字などはまだ未定ですが、
「耐久力0.1の状態でも、戦闘力はMAX時の6~7割」くらいでしょうか。
瀕死時のコンバットでも、MAX時のスペルや砲撃相手には有利、というバランスです。

とはいえ勝率は70~80%くらいのはずで、多分一般兵にもそこそこ負ける、はず。
この状態ならば、多少なりとも今よりはコンバットが脅威になり得、
砲撃されたら即使い物にならないということも無いはずです。

それはそれで砲撃の価値が下がるのですが、
元が使い勝手が良すぎるのでそのくらいでもいいかなぁと。

ただ問題は、たとえへろへろでも前に出てきてしまうため、
結界があったとしても防御時に真っ先にやられてしまう可能性がある、
ということでしょうか。


あちらを立てればこちらが立たず。
無理が通れば道理が引っ込む。

ゲーム理論とかもうちょっと勉強して、
根本的なシステムから考え直したほうがいいかしら・・・

改めて、Civのゲームバランス、システムは本当に秀逸だと思います。




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